回到2000年做遊戲 第二十章 小而精美

    20小而精美

    用3d做法,面數要求高,製作工藝難。一筆閣 www.yibige.com 更多好看小說

    用2d做法,容量消耗大,製作時間長。

    怎麼取捨?

    小而美?聽起來容易,怎麼做。

    問題在於這不是一個可以等幾天決定的問題,這是馬上需要討論決定的目的和方向,而且馬上就要做出來。

    曾啟看著8000個多邊形製作的人物,按照遊戲的標準是足夠精細了,對影視來說差的太遠太遠,更高面數的模型主要是用在cg中,即使是當時最先進的次時代的遊戲機甚至最新的主機遊戲中,實時運算的人物還是少不了多邊形的感覺。

    試想一下,ps的處理器只有36萬多邊形,《魂之利刃》可以格鬥,《生化危機》可以冒險,《最終幻想》能夠史詩,這是那個時代特有的產物,這幾款大作如果湊近屏幕來看的話,馬賽克橫行,幾乎無法看下去。最典型的莫過於《最終幻想8》,當你在王菲的eyesonme中沉醉於那時候的cg畫面的時候,一旦切換回遊戲畫面,就又是多邊形了……(關於最終幻想之父坂口博信後來拍最終幻想電影導致公司破產的故事就不再贅述了)

    老金在旁邊說:「做遊戲不能按照影視標準啊,如果完全是影視劇的效果,那還不如做互動劇呢!」

    老金說的這種劇有一段時間很流行,曾經被認為是互動遊戲的一種方向。以日本常見的avg遊戲為例,是不斷的做選擇題,達成結局或者失敗,通常是用圖片的變化來表達的,有時候只是圖層上微小飾物的變化。後來一些公司嘗試拍互動劇來做遊戲,結果發現……假設問題一有兩個答案,然後兩個答案各有兩個分支,那麼往下走,一部劇也許需要幾十個分支,上百個結局,這是不堪忍受的工作量。

    所以曾啟沒有考慮做過互動劇,互動劇不是遊戲,選擇只是一種遊戲的操作模式。

    吳導在遠程感嘆道:「還有一個製作的難度在於,即使你能做出這個精度的模型,要把動作調好很難,你知道《最終幻想電影-靈魂深處》的cg動作隨便就做了兩年嗎?」

    曾啟知道,模型最難做的是人,動作最難做的是。花里胡哨的動作看不出問題,而簡單的行走才能看出製作者的水平,走路像人,聽起來簡單,做起來很難。

    這些矛盾堆積在一起簡直無解了,當然,還有一種做法,那就是無視影視劇,用一般做2.5d遊戲的方法,類似於《傳奇》這種網遊,《仙劍》這種單機,人物做簡單,在場景中行走……可是,這樣一來,畫面就和普通的網遊沒有區別,所謂的影視劇和遊戲結合根本談不到。

    怎麼破!

    老金拉曾啟到樓下走走。曾啟建議去公園走走,理由是公園的長廊有些類似於設計遊戲時思考的放置鏡頭,兩人就走進去附近的公園。

    十二月底的上海,不是很冷,兩人坐在長凳上,看著花壇,那裡面有很多老人帶著小孩走來走去,含飴弄孫處處可見,小孩的笑聲,叫聲讓公園很喧囂。而曾啟看著學步的小孩子突然出了神。剛過周歲的小孩子試著前行,長輩一邊放手讓小孩嘗試各種動作,另一個方面則是時不時的伸手來做預防,怕小孩子摔倒。

    曾啟看著小朋友跌跌撞撞的很是可愛,於是產生了一個想法,小孩子的走路是不標準的,可是沒有人會嘲笑;因為沒有人會把小孩子和成人作比較,同樣小孩子的手短,腿短,走的慢,走的距離不遠,最重要的是,小孩也許是小而美的典範。


    想清楚這一點,遊戲的畫面表現就有了。做3d的三頭身或三點五頭身人物,面數可以降低,臉部只要做到可以相似於劇中人物,而且動作不標準也沒有關係,因為本來就不是真人的比例,那就沒有人按照真人要求去處理啊!(其實這一點皮克斯動畫就處理的很好,不按照真人去製作,觀眾知道看見的是卡通,那就不會挑剔像不像;夢工廠的小黃人系列也是如此,所有的真人都經過變形處理,觀眾便無視誇張之處)

    第一關解決了,老金組織美術開始根據劇照把電視劇中的人物,如狄仁傑,李元芳,還有武則天之類的畫成了q版造型,這項工作不難,畫好之後,發郵件給電視劇的美術,他們很喜歡這個想法,有個會畫畫的還加了幾筆,讓胖乎乎的狄仁傑更加形神兼備,後來聽說這位電視劇的老美術以前是上影廠做動畫片的,就抽空把老美術請來做了一些指點,然後把這批製作精緻的q版人物外包出去,預計會在一月十日左右收回,放入遊戲。

    元旦的前一天,吳導和那邊新程序員老潘一起上門來裝機器。主要是給打擊部署svn,方便大家更新資源,並且給策劃的機器都同步好客戶端,這樣,只要吳導那邊開發一個階段,這邊就可以更新了運行一下。

    比如現在曾啟更新了文件,屏幕中就展現了第一個de摸,一張清明上河圖的長圖豎起來做背景,響起來中國古典音樂-春江花月夜。

    吳導說:「沒有資源,我先湊湊。」

    聽到聲音,魏總也連忙跑了過來,然後他看到了不可思議的一幕。

    在古香古色的音樂和傳世古典名畫上,魔獸爭霸里的山丘之王和聖騎士還有女巫一起向右走,山丘之王揮舞著武器,頭上頂了一個氣泡對話框:「故事從這裡開始了!」

    魏總大跌眼鏡:「這是怎麼的客串?」

    吳導說:「還沒有資源,我先湊湊!」他解釋了一下,因為魔獸的人物是3d的,大小放進去也合理,需要按照這個大小為標準。

    魏總的意見是,這背景也是用2d的畫面捲軸,而人物是3d的,3d的人物走在背景是純2d的背景圖上,感覺位置不好。可能需要景深和透視的重新繪製。

    吳導今天來也是討論一些必要的技術標準,比如遊戲畫面的解析度。

    當時網吧和個人所用電腦都陸續升級為17寸crt顯示器了,價格約為1500元左右,解析度是1024*768,高級的白領用15寸的液晶顯示器,解析度也是1024*768,而標準的14.1、13.3甚至12寸的筆記本,也都沿襲著這個解析度。

    吳導想討論的是,我們這個遊戲是否有窗口模式。

    那時候絕大多數網路遊戲,特別是m摸rpg基本都是全屏模式,windows是多任務模式,有些遊戲會發生切換成窗口切不回去的情況。有些遊戲擔心玩家切換窗口後使用外掛等修改工具,甚至會用一些技術手段限制玩家切出。

    曾啟觀察過這一現象,可以這樣總結,越是重度的遊戲越不讓玩家跳出,而玩家有跳出切換窗口的衝動,那就是即時通訊,qq或msn聊天。很多遊戲的設計這樣考慮,本遊戲已經有了全套的聊天系統,可以群聊,可以私人,為什麼還需要切換出去呢?這種思維還是基於傳統遊戲的情況,玩家是單線程的,而隨著電腦性能的提升,網絡帶寬的提高,玩家除了遊戲,還需要別的社交和溝通。

    曾啟的回答是,我們這個遊戲沒有全屏模式。這個q版的《狄仁傑探案》一直是窗口模式,也就是說,玩家的電腦桌面可以上網,可以聊天,可以用上班的軟體,office也好,財務軟體也好,都可以把這個遊戲掛著,邊玩邊看。即使老闆在辦公室也不打緊,只需要最小化即可。

    吳導笑著說:「那還要做一個boss鍵嗎?」(boss鍵指的是一些遊戲內置了快捷鍵,方便在boss出現在身後的快速切換屏幕)

    曾啟說:「當然要,我們的遊戲面向的很多是非純玩家,我們需要他們在工作之餘,上網之餘,把這個遊戲一直掛著。比如,用下載軟體的人,喜歡時不時看看進度,玩我們的遊戲,也可以隨時看看收益,這就是這個遊戲放置的意義。」

    曾啟描述了這樣一幅場景,一個玩家不可能同時玩兩個大型遊戲,一個電視劇用戶也不太容易接受一個複雜的m摸rpg類型的遊戲,這種簡單的,只要掛著就可以成長看劇情的遊戲甚至不太像一個遊戲……

    那麼用戶真的會喜歡嗎?



第二十章 小而精美  
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